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スズミツ屋3号館

スズミツ屋の雑記ブログです。

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ユグドラ・ユニオン感想その2

 以下に書かれた物は、上で書ききれなかった、良い点や不満点の
細かい感想を纏めた物です。よって、上の感想だけでもうお腹
いっぱいという方は見なくても良いです。

 本当の事を言うと、これは出すか否かかなり迷ったのですが、
折角書いたのでとりあえず出す事にしました。
 なお、ここにある物もやはり酷評気味なので、「ユグドラ大好き」
という方は見ない方が良いです。見る場合は必ず自己責任でお願い
致します。


また、上の感想の所でも書きましたが
もし、ここに書かれている警告を無視し、
以下の感想を読んで著しく気分を
害されたとしても、

当方は一切責任を負いません。


繰り返しになりますが、必ず、必ず自己責任の上で感想をお読み下さい。


それでもかまわないという方は、下の感想を読むからどうぞ。

※追記
今回描いた感想文で、誤解を招く表現があったので訂正させて
いただきます。下の感想文で上げているリヴィエラは、
ユグドラ・ユニオンの前作にあたる作品では無く、ジャンルも
世界観も全く別のゲームとなります。(一部ユグドラ・ユニオンと
共通している部分はありますが、それらはユグドラ・ユニオンと
リヴィエラを続き物とする要素にはなっていません。)また、
今回の感想はかなりアンチ寄りになってしまっているので、
そのあたりをさっ引いて読んでいただければ幸いです。
今回は、前文に誤解を招く部分が有った事を、深くお詫び
申し上げます。



※さらに追記
 ……戦闘関連以外の不満点を上げるのを忘れてました。
いや、もうここまで来たら出さなくても良いかなとも思ったんですが
書いたのにお蔵入りにするのも癪だったので、とりあえず載せました。
なので、興味ないやって方は見なくてもいいかと……。またしても
長いし。不満点ばっかりだし。

 本当にもう、今回はすみませんでした。

































拍手


良かった点に関する細かい感想。

◇グラフィックが良い
 コレに関しては文句無しです。つか、GBAで良くここまで
描き込んだなって思いました。他のゲームとか見ると分かるけど、
ここまでやるのはかなり大変だと思います。

 また、リヴィエラでイラストを担当した戸部さんには今回は
カードイラストを、メインキャラのデザインは新しく起用した
きゆづきさとこさんに、というのは良い判断だったと思います。
リヴィエラで好評だった戸部さんをカードイラストで起用しつつ、
メインキャラのデザインに新規できゆづきさんを起用して、
リヴィエラとの差別化を図る……これって、(金銭的な問題が
あるので)なかなか出来ないと思います。また、電撃「マ)王で
スタッフの方も言ってましたが、「ユグドラユニオン(以下YU)は
ジャンルも世界観も違うのに、リヴィエラを担当した戸部さんだと
先入観や誤解を与える恐れがある。だからきゆづきさんに
メインキャラ、戸部さんにカードイラストを担当してもらった」と
いうのは正しいと思います。
だいたいSTINGのGBA用ゲームだから、戸部さんをメインに起用
しないといけないというのはおかしいですし。

◇音楽が良い
 ちょっと(良い意味で)古めの、ゲーム音楽らしい音楽が
聞けたのは良かったです。やっぱり、音楽って重要ですからね。


 以下は、良く無いと感じた点に付いての細かい感想です。
まずは戦闘関連での不満点

◆難易度がやたら高い。
 いや、難易度が高い事自体は別に悪く無いんですが問題は
なんというかこう……気持ちいい難易度の高さではないんですよ。
努力してもそれが反映されない、理不尽な難易度の高さって感じ。
特にマップ3。序盤のマップなんですがSRPG初心者はまずここで
つまずくと思います。何でまだシステムにも慣れきってない
(しかも、まだ全てのシステムが利用出来ない段階ですよここは)
序盤の段階で全滅しなきゃならんのでしょうか?
 まあ、それでもシステム周りが快適であればまだ「YUはこういう
ゲームなんだ」って納得出来たのですが……。

◆出撃前に敵の出撃ユニットを確認出来ない。
 ……リヴィエラでは出来たんですけどね。今作はそれが出来ません。
一応、新しいマップに移った時に一瞬敵陣を確認する事は
出来ますが、そもそもユニットの区別が付き辛いので、どれがどんな
ユニットかを見分けるのはかなり困難です。そもそも、敵がどの位の
実力かはユニットアイコン見ただけじゃ全く分からないし。
 なので、こちらの出撃メンバーの選別・士気回復・装備変更→
使用カードを選別→あっ今選んだメンバーorカードじゃ不利過ぎる!
リスタートしなきゃ!!……なんて事は(攻略サイトや攻略本を
参照しない限り)日常茶飯事。
 このゲームは、「勝利する為に、いかに敵よりも有利なユニットや
カードを選ぶか」が肝なので、この仕様はかなり辛い物があります。

12/23追記
 上で書いた出撃前の敵ステータス確認についてなんですが、
感想1のコメントで"カード選択(出撃前)でもMAP状態に
してからBボタンを押しながら敵ユニットに合わせると
見れます。所持品度はB押しながらL押すとOKです。"との
指摘を受けました。ただ、私の持っているのでは残念ながら
出来なかったんですが、後から出荷されたのなら出来るのも
あるのかもしれないと思ったので、念のため追記しておきます。
にこさん、情報提供ありがとうございました。


◆装備品は、一回身につけると壊れるまで外せない。
 DQで出て来る呪いの装備じゃないんだから……。まあそれは
置いといて。「あ、この装備良いな。ちょっとこいつに
付けさせよう」と思って装備させると、「なんか効能がいまいち……
一回外そう」とか思っても外せません。それが壊れるまで
付けっぱなしになります。
 と言う事は、「複数のキャラで一つの装備を使い回す」といった
事も不可能になる訳で。

◆初回プレイは(よほどSRPGに慣れた人でない限り)リトライ必須
(リトライすると敵が弱くなる)

 なので、初心者は「テンポよくサクサクプレイする」のはほぼ
不可能かと。

◆士気プロテクト(プロテクトがかかっていると、どんなに
攻撃しても死ぬ事が無い)の掛かった敵は実際に戦って、士気を
一度1まで減らさないと掛かっている事が分からない。

 これ、本当に分かんないんですよ。ステータス画面に何か特殊な
アイコンが現れるとかも無いので。「苦労して士気を0にしたと
思ったら、プロテクトかかってて戦死させる事が出来ない」なんて
事はしょっちゅう。これ結構ストレスたまります。

◆使わない……というか、使い辛い、何処で使えば良いのか
よく分からないカードがけっこうある。

 ええとですね、このゲームはカードを消費する事によってマップ
移動したりスキルを使ったりするんですが、その中でカードパワーが
低くて戦闘で使い辛い物がどうしても出て来てしまうんですよね。
でも、それに関してはカードパワーを鍛えればまだ何とか
なるんでそれは良いんです。問題は、カードパワーはそれなりに
あるのに、移動可能数は4とか3とか言うカード。こういった物は
殆ど使えません。なぜなら、移動可能数を出撃メンバー全員で共有
しなければならないので、出撃する際は移動可能数の多いカードを
必ず組み込まないと、こっちの実力はあっても敵に攻撃を仕掛ける
事が出来なくて負けてしまう……という事になりかねないんですよね。
そうするとどうしても移動可能数3とか4のカードは選別の際は弾かれ
易くなる訳で。

 また、スキルに関しても「ある特定の地形でしか効果を発揮
出来ないのに、その地形(森や毒沼等)が殆ど出てこない」なんて
いうのがあるので、そういった物は弾くかユニット移動専用に
なってしまったりします。まあ、一応特定のアイテムを装備すると
どこでもその地形効果が仕様可能になる、という救済措置は
ありますが、前でも書いた通り一度装備すると壊れるまで外せないので
スキルの為だけにそういった物を装備するというのは躊躇して
しまうんですよね。

◆ユニオンの仕組みが複雑。もうちょっと単純化
出来なかったのだろうか?

 単純にユニオンだけ(ユニオンリーダーとなったキャラを
中心に、周りのキャラが連携を組んで時計回りに敵に攻撃を
仕掛ける。)だけなら解り易かったんですが中盤になるとそれ+
ユニオンリンク(ユニオンリーダーの四方一マス内のいるキャラを
中心に、さらにユニオンが組める。コレが可能になるとユニオンが
組み易くなる……がこれは敵も使って来るし、戦闘の順番が
読み辛くなる)なる物が加わって来るからさらに大変。これは、
下に書いた問題点にも関わって来ます。

◆敵がユニオンを組んだ時、「誰がどういった順番で攻撃
してくるのか」が味方ユニットと敵ユニットを隣接させないと
一目では分からない。
 これは「そんな物説明書見て覚えろよ」と言われそうですが、
遊んでる最中に「ええと、○○とミラノが隣接すると、相性は
こうでしょ?で、その次が▲▲だからこれはユグドラをあてて……
で、次が□●……じゃなかった。ユニオンリンクが関わって来るから
×□だ。じゃあ、そこはラッセルとやらせよう。そうなると今度は
……□▲だっけ?それとも……ああ、□●か。じゃあ、こんどは
ロザリィが良いかな。そうなるとラッセルはここに配置して、
ミラノをこっちに寄せて、ユグドラは2マス下がらせて、ロザリィは……
ああ、面倒くさいなあ」となったりするのがしょっちゅう
だったりします。1度や2度ならともかく、これをほぼ全てのマップで
やらなければならないというのは、味方はともかく敵に関しては
思った以上におっくうだったりするんです。

◆一部キャラが使い辛い。
 クルスとかラッセルとか。特にクルスはパーティー加入以降
彼が得意としている森マップが皆無なのと、後半昼間の時間帯で
戦えることが少なくなるために、加入しても使いどころが
無いんですよね。活躍出来るのはグリフライダーと当てた時位。
たまにイベントに出現しても空気扱いだし。……もしかして、
彼はウケ狙いの為に出されたんでしょうか?


 ◆戦闘が退屈。一応スキル発動操作以外に「全力で行くか、
力をセーブして行くか」は操作する事は出来るが基本的には
見てるだけ。それも長い。

 本当に戦闘中は退屈です。スキル発動出来るユニットじゃなければ
後は殆ど自分と敵軍がチャンバラしてるのを見てるだけになりますから。
それも30秒位かかるし。
前にも書いたけど、このゲームはリトライ必須なので結構致命的。
……これって、短縮出来なかったのかな?

◆クリティカルをくらうと、こちらはもうなす術が無い。
 戦闘時、メインキャラが敵のクリティカルくらって倒されて
しまうと、あとは名も無き脇キャラが応戦するのですが、よほど敵より
強く無い限り確実に負けます。武器相性が有利であってもです。
 コレはどうかと思いました。せめて、武器相性が有利であれば
20〜40%の確率で勝てるくらいにして欲しかったです。

◆スキルエフェクトが長い。なのにスキップ出来ない。これは、
リヴィエラの頃から問題点として指摘されていたのになぜ
解決出来ていないのか?
 ……これって、つまり「リヴィエラの時から進歩してない」って
事とも取れますよね。つか、スキップさせる為のプログラム組み込む
余裕が無かったのなら、せめてエフェクトを短くするとかしたら
良かったのに……そんなにエフェクトを見せつけたいんでしょうか?

◆普通、SRPGだとユニットを元居たマスに戻すと戻った分移動数が
リセットされるがYUはそれが無い。戻った分も1マス移動として
カウントされてしまう。

 よって、うっかり移動するマスを間違えるたり、「やっぱ、ここ
じゃなくてもう3マス下で待機させよう」とか思ったら最初から
やり直し。コレも結構イライラさせられます。
 これは、システム周りの不備ですかね……?そうじゃなくて
「コレがユグドラユニオンの特徴なんですよ!!」とか
言わないですよね?

次は、戦闘関連以外での不満点です

◆士気(このゲームに置けるHP)を回復する手段が、
道中で拾うアイテムか、リトライすると貰えるメダリオン
(士気回復専用アイテム)を使用するしか無い。マップや
チャプタークリアによる士気回復は一切無し。

 YUやった事の無い人は「嘘でしょ?宿屋とかマップクリアに
よる回復あるでしょ?」とか思うかもしれません。が、コレ
本当なんです。しかも、入手出来る数があまり多く無い。
 また、アイテムが何処にあるかは実際に置いてあるマスで
停止しないと分からない為、下手すると殆ど拾えない可能性も
出て来ます。なので、最初の方でアイテムや装備品を士気回復用
アイテムとして使いすぎたり、アイテムをあまり拾わないで
ゲームを進めてると最後の方で詰まる可能性が出て来ます。
なのに、敵やトラップによって減らされる士気はかなり多いです……。

 ◆ゲーム内で解消されない伏線・何の為に出て来たのか
よく分からないキャラが多い。

 これは、ブロンキア帝国はなぜファンタジニア王国を
侵略したのか(根本的にはネシアにそそのかされてというのは
分かりますが、どの様にそそのかされたのか、王国には
どのくらい非があったのかが殆ど見えてこない)とか、
アイギナ・ルシエナ姉妹の詳しい事情とか、キリエが王国に
どんな扱いを受けたのかとか、ブロンキア帝国内の事情とか、
ロザリィとロズウェルの過去に何があったのかとか、
思わせぶりにちりばめときながら、解消されない伏線が
結構多いです。特に、帝国と王国の事情に関しては戦争物の
ゲームなので、簡単で良いから説明して欲しかったです。
分からないのに行く先々で正義正義言われても感情移入出来ませんよ。

 また、脇キャラにしてもパメラ、アマレウスあたりは何の為に
出て来たのかよく分からなかったり。容量的余裕は殆ど
なかったっぽいのに何故残したのかと思いました。
(この二人のファンには申し訳ないですが)この二人を残すより、
彼女達に使用した容量を削ってシステム周りの改善を図った方が
良かったんじゃ……?と思ったりします。

◆重要キャラの全身図が、味方も敵も雑魚ユニットの物を
流用している。

 戦闘開始時とステータス画面で使われてる全身図は、
ユグドラ・ミラノ・ガルカーサ・ネシア以外の一枚絵は全て
雑魚ユニットの流用です。バストアップは個別ですが。YUは
グラフィックにはかなり力を入れてる作品なので、コレは単純に
萎えました。

◆寄り道をしないとアイテム回収が困難なのに、その寄り道を
する余裕が殆どない。また、アイテムが何処にあるかは、実際に
アイテムがあるマスで静止してみないと有無が分からない。

 なので、アイテム回収しようと思ったら、攻略サイトや攻略本と
いった物に頼らないと(初回プレイ時は)回収はかなり辛いです。
なので、「初回プレイは攻略本や攻略サイトは見ない」主義の方は、
アイテム回収がなかなか出来なくて後半士気回復が厳しくなる……
といった事になるかもしれません。

◆イベントが「一回そのマップをクリアしないと」飛ばせない。
リトライ時もダメ。つまり、初回プレイはほぼ強制的にイベントを
見せられる。始めて見るイベントならまだ良いが、リトライ時は
かなり苦痛。
 
 ……リトライの時くらいイベントスキップさせて下さい。
つか、一所懸命作ったイベントだから、ユーザーに見て
欲しいんだろうな……って言うのは分かりますが、こういった
リトライ必須のゲームでそれやられると、もはや嫌がらせに近いです。

◆プレイ開始時にゲーム中にチュートリアルを見るか否かを
最初に求められるが、一度選ぶと後で「もうチュートリアルは
見なくて良いや」とか、「やっぱりチュートリアル見たいな」
とか思ってもプレイ途中のデータでは設定変更が出来ない。
変更したければ最初からやり直し。

 普通に不便です。ちなみに、チュートリアルもリトライ時
(2週目プレイはどうかは不明)飛ばせません。タルいです。
というか、後で見たくなった時に改めて見る事が出来ないのは
不親切だと思います。



以上が、ユグドラ・ユニオンの感想となります。
ここまで読んで下さって、本当にありがとうございました。
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足跡

私は前作を知りませんし、今回も同僚から聞いて難しいとは聞いていましたが、詳しく解説を見たのは今回が初めてです。
HPのデモだけ見て結構期待していたのですが、シビアなようで。
ただ、やっぱり絵や音楽はかっこいいですね。惜しいゲームでした。
  • BBC
  • 2006/11/11(Sat)23:33:41
  • 編集

Re:足跡

はじめましてBBCさん。ええと……それでですね、上にも
付け足しましたが、今回は私自身が、ユグドラ・ユニオンに
関してかなりアンチ寄りになってしまっている為、その分
辛口の感想文になってしまっています。これが、本当に
好きな人から見ると「難易度は高いし、システムも複雑。
だけどそれがたまらない。音楽もグラフィックも良いし、
もう最高のゲーム」になるそうです。(私自身はここで
書いたアラがよく見えてしまったため、そう思えなかったのですが)

 なので、参考にしていただけたのはとても嬉しいですが、
今回の感想は「アンチ寄りの人間が書いた感想」だという事を
頭の片隅に置いといていただければ……と思います。

 というか、私が最初にそれを書かなかったのがいけなかったですね。
もしBBCさんがコメントして下さらなければ、そういった事に
ずっと気づけなかったかもしれません。なんというか、BBCさんに
この事について教えられたんだと思います。今回は、コメント
本当に有り難うございました。
【2006/11/12 00:32】

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梅田里江(うめださとえ)
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